Ludicità nell’invecchiamento: Gioco Simulazione e Realtà Virtuale

Ludicità nell’invecchiamento: Gioco Simulazione e Realtà Virtuale

Cosa è la Gioco Simulazione?

È uno strumento progettato con finalità prevalentemente educative piuttosto che ludiche, il cui scopo
è favorire l’apprendimento, la formazione e la diffusione di informazioni in diversi ambiti. Non si limita
alla trasmissione di contenuti teorici, ma coinvolge attivamente i partecipanti, aiutandoli a sviluppare
conoscenze, competenze e capacità decisionali (Ampatzidou et al., 2018; Giuffrè et al., 2025; Solinska
Nowak et al., 2018).

La loro struttura, fondata su basi scientifiche e pedagogiche, è progettata per integrare in modo
equilibrato la dimensione ludica con il raggiungimento di obiettivi formativi specifici. Inoltre,
permettono di simulare situazioni reali in un ambiente sicuro, dove i partecipanti possono
sperimentare, prendere decisioni e osservare le conseguenze delle proprie scelte senza correre rischi
reali (Ampatzidou et al., 2018; Giuffrè et al., 2025; Jean et al., 2018).

Il loro punto di forza è l’apprendimento esperienziale (learning by doing), che favorisce il coinvolgimento
diretto, la comprensione e il confronto tra i partecipanti (Delima et al., 2021; Dieleman & Huisingh,
2006; Jean et al., 2018; Mayer, 2009; Mossoux et al., 2016; Vlachopoulos & Makri, 2017).

Quali teorie collegano videogiochi e invecchiamento cognitivo sano?

Il legame tra l’uso della Gioco Simulazione e un invecchiamento cognitivo sano trova fondamento in
diverse teorie psicologiche e neuroscientifiche che spiegano in che modo la stimolazione digitale possa
contribuire a mitigare il declino mentale.

Una delle spiegazioni principali è l’ipotesi della riserva cognitiva, secondo cui le persone che svolgono
regolarmente attività mentali e fisiche hanno un rischio minore di sviluppare demenza. Quest’ultima
può essere potenziata attraverso interventi di stimolazione, come quelli offerti dalla Gioco Simulazione,
che agiscono come una sorta di “scudo” aiutando il cervello a gestire meglio i cambiamenti legati all’età
(Guzmán et al., 2024).

Anche la Teoria dello Scaffolding (STAC – Scaffolding Theory of Aging and Cognition) suggerisce che
l’allenamento cognitivo e l’esercizio fisico, inclusi quelli mediati dai videogiochi, possono rafforzare
questi meccanismi di compensazione. (Guzmán et al., 2024).

Studi condotti su giochi specifici, come NeuroRacer, hanno mostrato che il training può attivare
processi in grado di compensare deficit neurali associati al controllo cognitivo
(https://www.centroalzheimer.org/un-videogame-migliora-le-abilita-cognitive-negli-anziani/).

Infine, i giochi possono favorire uno stato di forte coinvolgimento e mantenere un equilibrio tra difficoltà
e abilità del giocatore, evitando il sovraccarico mentale. Quando includono anche modalità multiplayer,
possono inoltre stimolare l’interazione tra le persone, contribuendo a contrastare l’isolamento e a
promuovere un invecchiamento più attivo (Guzmán et al., 2024).

Esistono dei giochi o delle attività già in uso nel mondo?

Nel campo della Realtà Virtuale e Aumentata (VR/AR), CityQuest è un gioco che mira a migliorare la
memoria spaziale e le capacità di orientamento attraverso l’esplorazione di ambienti urbani virtuali,
proponendo attività di navigazione all’interno di una città strutturata come un labirinto, in cui l’utente
deve orientarsi, memorizzare percorsi e riconoscere punti di riferimento. L’obiettivo è stimolare diverse
funzioni cognitive, tra cui memoria spaziale, abilità visuo-spaziali, orientamento e funzioni esecutive. In
uno studio di sei settimane, con due sessioni settimanali di un’ora, gli anziani hanno mostrato
miglioramenti significativi nella memoria spaziale e nelle funzioni esecutive, oltre a una maggiore
capacità di individuare e ricordare punti di riferimento (Canapa et al., 2025).

Inoltre, diverse applicazioni simulano le attività della vita quotidiana (ADL). Un esempio è Kitchen and
Cooking, in cui gli utenti devono seguire ricette, riconoscere ingredienti e gestire i tempi di preparazione.
Studi hanno mostrato miglioramenti nelle prestazioni e una riduzione degli errori durante le attività.

Un’altra applicazione diffusa è il supermercato virtuale, dove i partecipanti devono memorizzare una
lista della spesa, orientarsi tra le corsie e gestire il budget, spesso attraverso ambienti di realtà virtuale
immersiva. Esistono poi ambienti virtuali che riproducono attività domestiche, come preparare la
colazione, fare il bucato o riordinare la casa. Altri scenari includono la navigazione urbana, l’uso dei
trasporti pubblici o la gestione di attività personali. Attraverso queste simulazioni è possibile allenare
diverse capacità cognitive, tra cui funzioni esecutive, attenzione, memoria, capacità di pianificazione,
abilità di calcolo, memoria procedurale e orientamento spaziale (Canapa et al., 2025).

Esistono rischi legati all’uso eccessivo di tecnologie digitali negli anziani?

Nonostante i numerosi benefici, l’uso delle tecnologie digitali per l’allenamento cognitivo degli anziani
presenta anche alcune sfide che devono essere considerate con attenzione, soprattutto quando
l’utilizzo è eccessivo o non supervisionato.

Tecnologie come la realtà virtuale o la realtà aumentata, ad esempio, possono causare in alcune
persone disorientamento o la cosiddetta cybersickness, una forma di malessere legata all’uso di visori
e schermi immersivi. Inoltre, la scarsa familiarità con strumenti digitali o interfacce troppo complesse
può generare ansia o rifiuto verso la tecnologia (Canapa et al., 2025). Situazione aggravabile dal fatto
che, senza un’adeguata progettazione che tenga conto della ridotta destrezza fisica o dei cambiamenti
sensoriali legati all’età, l’uso di queste tecnologie potrebbe compromettere la sicurezza fisica
dell’utente (Guzmán et al., 2024).

Un altro aspetto da considerare è l’impatto emotivo, in quanto un uso non equilibrato delle attività può
causare frustrazione, se il livello di difficoltà non è adattivo o se l’utente non riesce a completare i
compiti, portando all’abbandono prematuro del programma (Canapa et al., 2025).

I giochi digitali sono più efficaci degli esercizi tradizionali?

L’efficacia dei giochi digitali per l’allenamento cognitivo degli anziani non è sempre superiore a quella
degli esercizi tradizionali, ma dipende dalla funzione mentale che si vuole stimolare e dal tipo di attività
con cui vengono confrontati.

Per esempio, nella memoria verbale alcuni studi hanno evidenziato risultati migliori rispetto ai soli
esercizi fisici, mentre l’efficacia risulta simile a quella delle tradizionali attività cognitive “carta e
penna”. Anche per la memoria di lavoro e la memoria non verbale, i giochi digitali mostrano prestazioni
paragonabili agli interventi convenzionali, ma migliori rispetto all’assenza di stimolazione
(https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9399845/).

Alcune applicazioni hanno mostrato risultati particolarmente promettenti. Il videogioco NeuroRacer,
ad esempio, ha dimostrato di migliorare la capacità di gestire più compiti contemporaneamente negli
anziani (https://www.centroalzheimer.org/un-videogame-migliora-le-abilita-cognitive-negli-anziani/).

Altri studi hanno evidenziato che strumenti come i finger exergames o le applicazioni in realtà virtuale
possono produrre benefici nella cognizione globale, nell’attenzione e nelle funzioni esecutive (Canapa
et al., 2025).

Uno dei principali punti di forza dei giochi digitali è il maggiore coinvolgimento: rispetto agli esercizi
tradizionali, spesso percepiti come ripetitivi, i giochi risultano più stimolanti e motivanti, favorendo la
continuità nell’allenamento. Inoltre, possono offrire feedback immediati, adattare automaticamente la
difficoltà alle capacità dell’utente e simulare situazioni della vita quotidiana in un ambiente sicuro. Un
altro vantaggio è la possibilità di monitorare nel tempo le prestazioni, permettendo ai professionisti di
osservare eventuali cambiamenti cognitivi in modo più continuo rispetto alle valutazioni tradizionali
(Canapa et al., 2025; https://www.supsi.ch/monitorare-il-declino-cognitivo-con-i-serious-games).

Nonostante il grande potenziale, questi strumenti non dovrebbero sostituire completamente le terapie
già validate, ma piuttosto affiancarle. Un approccio particolarmente promettente è quello che combina
stimolazione cognitiva ed esercizio fisico, come avviene negli exergames, dove movimento e
allenamento mentale lavorano insieme per sostenere il benessere cognitivo.

 

di Nappi Aurora, Dottoressa in Pianificazione Territoriale Urbanistica e Ambientale

 

Bibliografia

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Canapa, G., Paternò, F., & Santoro, C. (2025). Interactive Serious Games for Cognitive Training of Older

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Giuffrè, M., Tomassoni, V., Benigni, M. S., & Fontana, C. (2025). Gaming for Change: Pathways to
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Guzmán, D. E., Rengifo, C. F., & García-Cena, C. E. (2024). Serious Games for Cognitive Rehabilitation
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Mayer, I. S. (2009). The Gaming of Policy and the Politics of Gaming: A Review. Simulation & Gaming,
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Mossoux, S., Delcamp, A., Poppe, S., Michellier, C., Canters, F., & Kervyn, M. (2016). Hazagora: Will
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https://doi.org/10.5194/nhess-16-135-2016

Solinska-Nowak, A., Magnuszewski, P., Curl, M., French, A., Keating, A., Mochizuki, J., Liu, W., Mechler,
R., Kulakowska, M., & Jarzabek, L. (2018). An overview of serious games for disaster risk
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https://doi.org/10.1016/j.ijdrr.2018.09.001

Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: A
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Education, 14(1), 22. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1

Un videogame migliora le abilità cognitive negli anziani


https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9399845/

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